MIZUKI MORI
#3 Parametric Modeling
2018/04/17 ~ 2018/04/24
課題:ある(実在の)「椅子」のパラメトリックモデル (パラメータは最低でも 8個を抽出)をつくり、最低でも
"64個" のバリエーションをつくってくること。結果は「1枚のグラフィック」にきれいにまとめてくること。
Surrealism chair と検索すれば下の方に出てくる。
この椅子に即決。椅子の脚を人間の脚に置き換えたデザインが好き。
シュルレアリスムチェア。
まずはスケッチ。写真を見ただけでは完全に形を理解することができなかった。脚の形も、自分好みの程よい筋肉質に。
Rhinoceros
制作①
椅子の大体の形を線で描いた。
curveで背もたれを編集。
Filletで丸みを出した。
椅子の脚も大体の線を描いた。
Filletとかは後からやる。
ExtrudeCrvで椅子を横に伸ばし、下図のように前から見た椅子の形を線とFilletを用いて描いた。
後から描いた線をExtrudeCrvで適度な厚みを出し、Trimで椅子のはみ出た部分を取り除いた。
椅子の下の部分も同じように変形。
椅子本体出来上がり、と思いきや、横が空いてた(写真だとわかりにくい)。
ので、Surfaceをつけなければならなかった。
実は椅子の上部もすごく空いていた…。
EdgeSrfという神コマンドでsurfaceを作成。Edgeに隠されているknotをknot同士で線で繋げれば上手くsurfaceが作れる。
この作業をひたすら地道に。
この椅子を作るまでEdgeSrfを知らなかったので、なかなか道のりは長かったが、椅子本体完成。
制作②
制作①で描いた線を、足の甲、土踏まず、アキレス腱、ふくらはぎの筋肉の生え際等をfilletして丸くした。ふくらはぎの筋肉や脛(すね)の絶妙なカーブはcurveで納得いくまで調整。
ここまでは平面での作業だったので、90度回転してスケッチを起こした。
ふくらはぎの部分は図のようにcircleを描き、立体的な脚を再現。
足の部分は三角形を線で描いた。
前から見るとこんな感じ。
NetworkSrfでふくらはぎ作成。春プロ出てよかった。
足はとりあえずExtrudeCrvして、後からfilletしまくった。
使ったfilletコマンドは、FilletEdge, FilletSrf, VariableFilletSrf, VariableBlendSrf。
このフェーズが一番苦労した。写真のなさが物語っている。
アップで見ると足はこんな感じ。
先ほど描いた足の斜め線見えない。
前足完成。
Filletしまくるとこうなる。
はみ出たSurfaceはExtrudeCrvで出したコピーを使ったりSrfPtで余分なsurfaceを作ってTrimやSplitではみ出た部分を取り除いた。
かかとの部分とか、結構穴が空く。そういうときは、EdgeSrfを使って埋めていく。
仕上がりも悪くない。
EdgeSrfがどうしても無理な場合はSrfPt。
4方向から見た出来かけの椅子。
制作③
制作②と同じやり方。
今回はさらにこだわって、自分好みのふくらはぎを作成。
横目の角度のふくらはぎって、いい。
同じくNetworkSrfで。このコマンドもなかなか神。前足の時よりスムーズにいった。
かかとの丸みもCurveとMirrorを用いて作成。写真はfrontから見た図
制作①や②と同じやり方。
足をExtrudeCrvしてかかとの丸いところもExtrudeCrv、余分なところはTrimやSplitで取り除いた。
EdgeSrfで足の側面と足の甲のsurfaceを作成。
かかとの部分は VariableBlendSrf かVariableFilletSrf でうまくやった。
足の側面のsurfaceは片方をRotat3Dで回転させ、後からMirrorで反対側も作成した。写真はこのプロセスの前の状態で、両方の側面のsurfaceがあるが、終わった後はもちろん消している。
ここも必死になりすぎて写真がない。
VariableBlendSrfでfilletしまくってたらはみ出た部分がなかなか収集のつかないことに。
一回よそにコピーして、SrfPtで余分なsurfaceを作成し、はみ出ている部分の交点と作成したsurfaceを交わらせ、split。縦横、両側やった。
つま先の部分はCurveで曲線を描き、EdgeSrfでうまくsurfaceを作った。
よそで作った足を本体にくっつけて完成。
椅子も完成。
Grasshopper & Rendering (Fusion360)
パラメーターを考えて、図にまとめてみた。
具体的な数値はGrasshopperを使っているときに決めたもので、後から書き加えたものである。
Grasshopperで一つ一つ出してなんとなく並べた。
一列ずつSTLでExportした。
Showcase用の階段も用意。
一列の幅と椅子の寸法に合わせて階段は130*20*(20, 40, 60)。
椅子を階段に乗せ、乗せた状態と階段のみのものをSTLでExportした。
Fusion360でレンダリングするときに別々のデータじゃないと異なったマテリアルを選べないからである。
RhinoのデータをSTLにExportして、Fusion360に読み込ませた。STLなのでなんか変な角度になっている。
回転するのに軸を作らなければならないので、XY平面に線を書いてそれを軸に選択する。回転角度は-90度。
モデルの基本の形。
素材はアセテート樹脂(黒)。
1. 横幅
横幅を変えたもの。
左のやつベンチやん。
他のもパラメータもそうだが、主にScaleNUを使った。
範囲は0.5~2.25、0.25ずつ変えた。
2. 背もたれの高さ
背もたれの高さを変えた。
背もたれのZ軸を変えた。
範囲は0.25~2.00、0.25ずつ変えた。
3. 座部の長さ
座る部分の長さを変えた。
一番左のは、背もたれや脚のアングルを変えればリクライニングチェアになれそう。
Y軸方向に伸ばした。
範囲は0.5~2.25、0.25ずつ伸ばした。
4. 脚の太さ
脚の太さを変えた。
個人的には右から3,4番目くらいの太さがタイプ。
一番左のは力士かAvengersのHulkのみたい。
XとYを変えることで、脚の太さを変えることに成功。
どちらも範囲0.50~2.25 、0.25ずつ変えた。
5. 脚の長さ
脚の長さを変えた。
脚が長い椅子、にゃんこ大戦争の美脚ネコとキモネコに似てる。
脚をz軸方向に伸ばしたり縮んだり。
範囲は0.50~2.25で、0.25ずつ増やした。
6. 背もたれの角度
背もたれの角度を変えた。
こう見ると綺麗。
PIと繋げて、範囲は-0.50~0.08、0.08ずつ(約15度)変えた。
7. 椅子の厚み
椅子の厚みを変えた。
ズレが生じるが、あえてそのままにしておいた。
座面はZ軸方向、背もたれはY軸方向に伸ばすので、分けて作った。
どちらも0.5~4.0で0.5ずつ違う。
8. 椅子の前の部分の長さ
椅子の前の長さを変えた。
なんかエプロンかスカートみたい。
個人的には短いのが好き。
変化率が小さいので、1.00~8.00で1.00ずつ変えた。
反省
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パラメータがあまり面白くない
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脚の本数変えて遊びたかった……!!!!!
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せっかくGrasshopper使ってるから、Mesh数いじって脚をゴツくしたかった。(⑧番目のパラメータの没案)
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パラメータで変形させる部分だけ変えて、変えない場所は手動でコピペしたり位置を調整したが、それをGrasshopperでやれば良かった。というか、そのためにGrasshopperがあるのだからもっとGrasshopperを使いこなせるようにしなければならない。
Feedback
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脚の状態(足組んでたりとか)を変えればもっと面白かったかもしれないという指摘を受けた。
それはもちろん自分も考えた。が、それをしてしまうとなんとなく自分が参考にした既存の椅子の良さや魅力がなくなってしまう気がしてあえて形を変えないでおいた。でもやっぱりよく考えたら変えた方が面白さは増すので変えた方が良かったのかもしれない。 -
Rhinoで曲線を扱うのは難しいがそこをあえてRhinoを使用してかつ丁寧に作っていたのがよかった(ありがとうございます)
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脚が綺麗(ありがとうございます)
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Grasshopperの全体のコーディングがあればよりよかった
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もっと使いこなせるようになったら、もっと奇抜なものができる
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レンダリングが綺麗、ダントツで一番綺麗だった(ありがとうございます)
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黒の威圧感
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ボロクソに叩こうと思ったが弱点がなかった(ありがとうございます)
謝辞
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かいとさんにGrasshopperのBakeを教えていただいた。前日に生協で遭遇していなければGrasshopper編は不可能だった。ありがとうございます。なんとなくいつも自力で済ませようとするが、先輩に聞くことが大事だと思った。次からはもっといろんな情報を聞き出したいと思う。